마인크래프트, 로블록스와 같은 게임은 성인들보다는 어린이를 위한 게임이다.
근데 왜 이슈가 되었을까?
다른 매력적인 게임들은 없었을까 생각해볼 수 있다.
바로 첫 번째 스타가 되었던 게임은 포트나이트이다.
포트나이트는 원래 협업하여 외계인을 물리치는 게임이었지만 배틀로얄 방식을 도입하면서 형태가 변화되었다. (배틀로얄이라는 것은 수많은 플레이어 중 1명만 살아남는 오징어 게임)
그러나 먼저 출시가 되었던 배틀그라운드를 모방했다는 비판을 받으며 또 다른 변화를 주었다.
포트나이트는 다른 사람과 소통하는 과정이 특화되어 있었는데, 이 특징을 살려서 총을 내려놓고 모두가 만나서 대화를 하는 즉, 파티로얄의 방식을 선택하게 된다.
파티로얄에서는 모두 모여 스카이 다이빙을 할 수도 있고, 섬에 모여 영화감상도 가능하게 만들었다.
2021년, 파티로얄을 이용하여 아리아나 그란데가 공연을 했다.
2020년 트레비스 스캇도 공연을 했었고, 코로나 시대에 이렇게 가상 세계 속에서 공연이 이루어지고 있다.
단순히 공연뿐만 아니라 아바타가 입었던 의상과 이모트를 판매할 수 있게 되면서 수익모델이 생성이 된 것이다.
아리아나 그란데가 공연으로 낸 수익은 수백억에 이른다.
이렇게 메타버스 내에서 공연 수익이 창출이 가능하다.
심지어 방탄소년단(BTS)도 뮤직비디오를 포트나이트에 공개하였다.
또한 Dynamite 댄스를 포트나이트 캐릭터가 출 수 있도록 제작까지 하였다.
이렇게 수익 모델이 생성되면서 포트나이트는 성공할 수 있었던 것 같다.
배틀그라운드보다 덜 잔인하고 현실성이 떨어진 게임은 부모들이 만족하고 함께 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡은 것이다. 또 크로스 플랫폼으로 디바이스와 관계없이 프로그램을 실행 가능하므로 단순한 게임이 아니라 메타버스로 진화하고 있다.
두 번째, 국내 회사인 제페토이다.
제페토는 내 사진을 아바타로 만들어주는 스노우로 시작하여 얼굴뿐만 아니라 자신만의 아바타를 만들고 꾸밀 수 있도록 발전하였다.
현실 속에서는 명품백을 들지 못하지만, 가상에서는 5천원짜리 명품백을 들게 할 수 있다. (현실에서 누릴 수 없는 것을 대리 만족할 수 있게 되는 것이다.)
또한, 집을 짓고 물건을 팔 수 있게 한다. 코로나로 인해 여기저기 가지 못한 상황에서 친구들과 함께 공간이동을 할 수 있게 했다.
예시로 제페토 월드에는 블랙핑크 하우스를 만들어두었다. 팬 사인회를 개최하고, 다양한 소장품과 뮤직비디오를 감상할 수 있다. 또 젬과 코인이라는 화폐로 물건 구매까지 할 수 있다.
제패토가 주목받는 이유는 플랫폼에서 아이템을 만들어서 판매까지 할 수 있기 때문이다.
제페토 스튜디오에서 나만의 아이템을 만들어서 심사를 통과하고 나면 판매가 가능하다. (디자인이나 포토샵이 익숙한 분들은 지금 바로 도전해봐도 좋다)
메타버스의 중요한 요소인 수익화까지 담고 있는 제패토는 2억명의 유저까지 보유한 상태이다.
지난 포스트에 이어 두 번째 소셜 게임에 대한 내용을 작성했다
동물의 숲, 마인크래프트, 로블록스는 SNS에 초점이 맞추어진 1차적인 메타버스 게임이라고 할 수 있다.
반면, 포트나이트, 제페토와 게임은 2차적인 참여형 메타버스 게임이라고 할 수 있겠다.
앞으로 이보다 더 새로운 게임이 등장할지에 대해서는 생각해 볼 필요가 있다.
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